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5. Quiz- und Konversationsspiele

 

 

Definition: Bei den Quiz- und Ratespielen, Psycho- und Konversationsspielen steht die verbale Interaktion im Mittelpunkt des Spielgeschehens. Das Spielbrett ist in der Regel nur ein Zählbord, um Kommunikationsvorgänge zu regeln und den aktuellen Punktestand zu ermitteln.

 

In den letzten Jahren wurden insbesondere Formen traditioneller, nichtmaterialgebundener Gesellschaftsspiele wieder aufgenommen und mit der Form der Brettspiele verknüpft. Es handelt sich dabei etwa um Übernahmen freier Gesellschafts- und Partyspiele im Rate- und Quizbereich, die mit zusätzlichem Material (Umlaufbahn, Zähl-Board,) ausgerüstet wurden.

 

 

Untergruppen der Sonstigen Spiele:

5.1     Rate- und Quizspiele (Trivial Pursuit, Barbarossa)
5.2     Psycho- und Konversationsspiele (Sympathie, Therapy)

5.3

 

 

5.1 Rate- und Quizspiele

Rätsel als eine Form der gesellschaftlichen Unterhaltung, als Spiel des Verstandes und des Witzes gehören zu den ältesten literarischen Erzeugnissen und finden sich bei allen Kulturvölkern der Erde. Vermutlich im Orient entstanden, finden sich frühe Rätselspiele bereits bei den Arabern und Juden. So berichtet die Bibel von einem Rätselwettkampf zwischen der Königin von Saba und Salomon.

Bei Rätseln und Räselspielen liegt der eigentliche Spielreiz darin, mit Intelligenz und heftigem Nachdenken herauszubekommen, was der andere bereits weiß. Es geht immer um eine Art Versteckspiel: Bekanntes und Öffentliches, Begriffe, Inhalte, Personen, Vorgänge u.a.m. werden verfremdet und hinter Umschreibungen versteckt. Hinweise, Erschwerungen, Irreführungen erhöhen den geselligen Unterhaltungswert.

Eines der erfolgreichsten Ratespiele der letzten Jahre war BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER von Klaus Teuber. Wegen seiner gekonnten Verknüpfung von in Knete zu modellierenden Rätselaufgaben mit Elementen des Brettspiels wurde es 1988 mit dem Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet.

Zu der Gruppe der Ratespiele werden auch die Spiele gezählt, bei den es um direktes Abfragen von Wissensstoffen aller Art geht. In der Form der Frage-Antwort-Spiele mit kleinen Kärtchen oder als Schreibspiel Stadt-Land-Fluß erfreuten sie sich schon seit Generationen größter Beliebtheit. Bei Brettspiel-Adaptionen geben der Buchstabenkreisel (DENK FIX), oder der Würfel das Wissensgebiet vor, bestätigen ein Magnet (DER MAGISCHE ROBOTER) oder ein elektrisches Birnchen (ELECTRA, ELEXIKON) die richtige Lösung.

Mitte der 80er Jahre löste TRIVIAL PURSUIT mit seinen nicht immer ganz ernsten Fragen einen neuen Boom bei dieser Art Rätselspiel aus. Spiele dieses Genres fügen nach seinem Vorbild heute noch ein Spielbrett hinzu, das im wesentlichen die Funktion eines Zähl-Boards erfüllt und zur Erhöhung der Wettbewerbsspannung den jeweiligen Spielstand zeigt.

In den Vereinigten Staaten bemächtigten sich Rundfunk und Fernsehen sehr früh dieser Spielform und entwickelten daraus das Quiz (amerikan. Abkürzung für: question = Frage). Bei diesem organisierten Rätsel- oder Rate-Wettkampf unter der Leitung eines Quizmasters müssen Fragen meist in einer vorgeschriebenen Zeit beantwortet werden. Die Popularität dieser Quizshows in Deutschland fand sehr schnell auch einen Niederschlag im Spiel mit Titeln wie HÄTTEN SIE'S GEWUSST, WAS BIN ICH oder DALLI DALLI. In jüngster Zeit erhielt dieses Genre noch einmal neue Popularität durch Quizveranstaltungen des privaten Fernsehens. Spieltitel wie DER PREIS IST HEISS oder DAS GLÜCKSRAD zeugen davon.

 

5.2 Psycho- und Konversationsspiele

Auch in dieser Kategorie standen altbekannte freie Gesellschaftsspiele Pate. Sich in die Lage anderer versetzen, sich selbst oder andere einschätzen, astrologische Spielereien und mehr oder weniger private Fragen zur eigenen Person beantworten, haben hier eine lange Tradition.

Im Zuge der Selbsterfahrungswelle in den 70er Jahren wurden richtiggehende „Psycho-Tests“ auch als Spiele veröffentlicht. Titel wie ALSO oder SENSIS versuchten, die Welle der Spiele im Sinne von Erkenne-dich-selbst im Spiel auszunutzen. Mit SYMPATHIE wurde 1981 ein erster Verkaufserfolg erzielt, der sich wohl gerade aus der relativen Unverbindlichkeit der Fragen erklärt, anhand derer man sich selbst einschätzen mußte. Ende der 80er Jahre wurde dieses Genre mit LIFESTYLE, einer überarbeiteten Fassung von SYMPATHIE, und THERAPY neu belebt.

In letzter Zeit wurde diese Kategorie erweitert durch Spiele, in denen gezielte Fragen oder Einschätzungen zum Thema Liebe und Sexualität auftauchten. EINE CHANCE FÜR DIE LIEBE oder LOVE AFFAIRS waren dann aber wohl doch zu indiskret, als dass sie sich hätten durchsetzten können. Ebenfalls nur mäßigen Erfolg hatten Spiele, die sich an die neue Horoskopwelle anzuhängen versuchten wie etwa ASTROTIMES, bei dem es darum geht zu überprüfen, ob man in seinem Charakter auch dem jeweiligen Sternbild entspricht.

 

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